Lors de son utilisation, Isaac soulève la Clé Aiguisée au-dessus de sa tête. Appuyer sur un bouton de tir enlève une clé à son inventaire et lance la Clé Aiguisée comme un projectile transperçant. La clé fait des dégâts aux ennemis, ouvre les portes verrouillées et les Coffre Doré qu'elle traverse.
La clé brisera également le premier rocher qu'elle frappe, ainsi que les Blocs-Serrure.
La clé lancée inflige des dégâts égaux à 5 fois les Dégâts d'Isaac + 30.
Les ennemis tués par la Clé Aiguisée ont une chance de donner en récompense le contenu d'un coffre. Le contenu qu'ils peuvent lâcher inclut toutes les récompenses de coffre possibles, y compris des objets.
La probabilité que cela se produise semble se situe entre 1/10 et 1/15 (des tests appropriés ou un examen du code seront nécessaires pour déterminer la probabilité exacte)
Notes
La Clé Aiguisée donne à Isaac cinq clés pour le prix de trois lorsqu'elle est achetée dans une Boutique, puisqu'elle coûte 15 Pièces et qu'une clé en coûte 5, ce qui rend son achat rentable si le joueur manque de clés.
Les portes seront ouvertes avec une seule clé, même si elles nécessitent plusieurs clés ou bombes pour s'ouvrir habituellement.
Les seules pièces que la Clé de Papa peut ouvrir et que la Clé Aiguisée ne peut PAS ouvrir sont les Salle de Défi, les Salle de Défi Royale, la porte de la Ruée des Boss depuis la salle de boss de Maman et la porte de ??? de l’intérieur.
La porte de la Ruée des Boss peut être ouverte de l'intérieur en jetant une clé sur le centre de la porte.
Les clés lancées peuvent également détruire les statues d'Ange, mais pas les Feux Bleus.
Les clés lancées ne peuvent pas percer ou détruire les Grimaces de Pierre.
Détruire un rocher créera un pont du côté opposé à partir duquel la clé lancée a frappé le dit rocher.
Bien qu'elles peuvent parfois remplacer les bombes (pour ouvrir une Salle Secrète par exemple, les clés lancées ne détruiront pas les Gardien.
Les clés lancées ouvriront tous les coffres verrouillés qu'elles traverseront, permettant ainsi d'ouvrir plusieurs coffres avec une seule clé s'ils sont alignés.
Seuls les coffres verrouillés s'ouvrant avec une clé (tels que les Coffres Dorés, les Coffres Éternels ou les Coffres Antiques) peuvent être ouverts avec la Clé Aiguisée, tous les autres coffres ne sont pas affectés.
Dans le cas des coffres éternels, les clés lancées ne compteront que pour une seule ouverture du coffre.
Bien que les Coffres Géants nécessitent des clés pour être déverrouillés, la Clé Aiguisée n'a aucun effet sur eux.
L'ouverture de coffres verrouillés avec des clés lancées dans une Salle de Défi ne déclenchera pas les vagues d'ennemis.
Le fait qu'un ennemi donne ou non le contenu de son coffre lorsqu'il est tué par la Clé Aiguisée est déterminé indépendamment par le jeu pour chaque ennemi. Cela veut les pièces peuvent être rentrées (en utilisant la Clé Aiguisée elle-même ou avec Cale-Porte / Mercurius, en bombant les portes, etc.) avant qu'elles ne soient complètement terminées, pour obtenir à plusieurs reprises des récompenses provenant du même ennemi.
Le type de coffre dont les ennemis donneront le contenu est déterminé par les règles standard de génération des coffres. Cela rend le contenu des coffres standards plus courant et empêche les ennemis de donner le contenu d'un Coffre Antique ou d'un Coffre de Maman.
Les objets/babioles que les ennemis tués par la Clé Aiguisée peuvent laisser tomber sont affectés par les objets/babioles qui modifient les apparitions/récompenses de coffres, comme, par exemple, la Main Gauche.
Si la Clé Aiguisée peut ouvrir les coffres d'une Salle de Défi sans déclencher les vagues d'ennemis, ramasser un objet donné par un coffre les déclenchera.
Prisme Angélique : Une clé lancée au travers du prisme se dupliquera en 4 clés, qui peuvent être utilisées pour ouvrir plusieurs pièces ou coffres avec une seule clé utilisée à la base. Si Isaac se tient au milieu à l'extrême gauche ou au milieu à l'extrême droite de la première pièce du Coffre, une seule clé lancée peut ouvrir les 4 coffres.
Livre des Vertus : Génère des feux follets blancs en forme de clés, sur l'anneau du milieu. Malgré l'apparence des feux follets, ils ne peuvent rien débloquer et agissent comme des feux follets normaux.
Continuum : Les clés lancées peuvent déverrouiller plusieurs portes par lesquelles elles passent sans s'arrêter.
Clé Dorée : Les ennemis ne donneront que le contenu de coffres verrouillés. Les objets qu'ils pourront lâcher incluront également des Runes et des Piles.
Main Gauche : Les ennemis ne donneront que le contenu des coffres rouges.
Comme les coffres verrouillés/rouges sont capables de donner des objets alors que les coffres normaux ne le peuvent pas, les deux babioles précédentes permettent également d'obtenir des objets via la Clé Aiguisée de manière plus fréquente.
Clé de Maman : Double le nombre de ressources lâchées par les ennemis.
Fente magique : La clé ne peut pas déverrouiller les portes qui étaient à l'origine dévérouillables par des clés, mais peut toujours ouvrir les coffres et les portes des pièces secrètes.
Jeton de Poker : Les ennemis ont 50% de chances de générer soit des ressources supplémentaires, soit ou une Mouche d'Attaque: La mouche d'attaque sera instantanément tuée par la clé lancée.
Larmes Spectrales : les rochers par dessus lesquels passent les clés ont une chance d'être détruits.
Trisagion: Les clés lancées deviennent des larmes de Trisagion et ne peuvent plus tomber des récompenses de coffre lorsque des ennemis sont tués.
La Clé Aiguisée provient du mod « Antibirth » où elle était moins puissante, car tuer des ennemis avec ne pouvait pas laisser tomber le contenu d'un coffre.
Cet objet peut être considéré comme la contrepartie clé des Hémoglobombes. Les deux objets peuvent utiliser leurs ressources respectives au détriment d'une autre, la Clé Aiguisée sacrifiant les clés, tandis que les Hémoglobombes sacrifie de la vie.