Inflige des dégâts au joueur : en échange, l'objet activable actuellement porté par le joueur est entièrement rechargé.
Prise de Sang coûte deux cœurs à l'utilisation.
Prise de Sang coûte un demi-cœur par charge complétée. Le coût en cœurs n'est pas augmenté dans les étages plus avancés, où les dégâts subis passent d'un demi-cœur à un cœur entier.
Si l'objet activable n'a pas de charge, Prise de Sang n'a aucun effet.
Notes
Si le joueur a moins de deux cœurs noirs ou cœurs d'âme, ces derniers seront consommés mais aucun cœur rouge ne sera enlevé.
Prise de Sang essaye de consommer les cœurs rouges en premier.
Prise de Sang ne peut pas tuer le joueur. S'il est utilisé avec un demi-cœur, il ne fonctionnera pas.
Synergies
Objets déclenchés par la prise de dégâts : Chaque demi-cœur consommé à l'utilisation de Prise de Sang déclenche l'objet séparément, permettant de cumuler les effets.
Voile de Nonne : Chaque dégât subi déclenche la charge supplémentaire, ce qui est visible lorsque Isaac a Pile Électrique, ou lorsqu'il utilise Prise de Sang sans avoir assez de santé pour charger complètement l'activable.
Sablier Luisant : Tant qu'Isaac a plus de 2 cœurs pleins, le temps peut être remonté indéfiniment puisque la santé utilisée pour recharger l'objet est remboursée lors de l'utilisation.
Échelle de Jacob / 120 Volts : L'électricité inflige 75% des dégâts d'Isaac s'il possède 1 de ces objets, jusqu'à 100% s'il possède les deux.
Donne 2 charges par cœur de pièce consommé. Si l'objet activable n'a qu'une charge, consomme un cœur de pièce.
Cartable : L'objet activable dans le premier emplacement est complètement chargé comme en temps normal. Celui dans le second emplacement gagne le nombre de charges complétées sur l'objet dans le premier emplacement.
Seulement l'activable dans le premier emplacement est rechargé.
Hostie: Réduit le coût en santé à un demi-cœur, Le Gardien excepté.
Marie Impure : Le Joli Cœur de Marie Impure peut être utilisé à l'infini, ce qui permet d'être constamment sous frames d'invulnérabilité. Combiné à l'attaque de mêlée de Marie Impure, la partie a le potentiel d'être aisément gagnée.
Interactions
Pile 9 Volts: Rend Prise de Sang inutilisable. Prise de Sang ne peut être utilisé que si l'objet activable est à zéro charge, mais la Pile 9 Volts donne instantanément une charge à l'objet après utilisation.
Depuis Repentance, Prise de Sang peut fonctionner sur un objet activable ayant des charges, et le coût est basé sur le nombre de charges complétées. Dorénavant, Pile 9 Volts synergise avec Prise de Sang : le coût en santé est diminué d'un demi-cœur si l'objet activable a plus de 2 charges.
Boîte d'Albâtre: Peut coûter jusqu'à 6 cœurs entiers sans donner de charges.
Gomme: Recharger la Gomme avec Prise de Sang ne fonctionne pas et enlève un demi-cœur au joueur.
Voile Sacré: Si le bouclier est actif, le Voile Sacré évite au joueur de prendre des dégâts, mais empêche également l'objet activable de se charger.
Ignore le Voile Sacré et fonctionne comme attendu.
L'Égaré : Excepté si le joueur a un objet de résurrection, Prise de Sang n'a pas d'effet : l'objet activable ne se rechargera pas si le bouclier de Voile Sacré est actif. Prise de Sang ne rechargera l'objet activable que si le joueur prend des dégâts.
Pas d'effet : L'Égaré ne possède pas de cœurs.
Jacob Impur ou forme égarée avec le feu blanc : Prise de Sang consomme les cœurs du personnage joué avant transformation. Voile Sacré ne protège pas du coût en santé.
Souffle du Diable : Prise de Sang ne fonctionne pas avec Souffle du Diable.
Fonctionne comme attendu et donne une charge par demi-cœur consommé.
Béthanie / Béthanie Impure: Les charges de cœurs d'âme/de sang sont utilisées avant Prise de Sang.