Chaque larme tirée par le joueur incrémente de un la charge de l'objet.
Lors de l'utilisation, tire 8 larmes autour d'Isaac. Ces larmes conservent les Dégâts, Portée et Vitesse des tirs, ainsi que la plupart des effets de larmes d'Isaac.
Les larmes tirées par cet objet possèdent un bonus net de Dégâts +5.
Notes
Tête de Tammy possède un effet similaire au Bocal de Larmes. Cependant ce dernier ne bénéficie pas des effets des objets qui remplacent les larmes, tels que Soufre ou Technologie.
Cet objet prend 1,3 seconde à utiliser, durée pendant laquelle Isaac ne peut pas tirer. À cause de ça, il n'est rentable en termes de DPS d'utiliser cet objet seulement si 4 larmes ou plus touchent les ennemis.
Cet objet prend 0,4 seconde à utiliser, durée pendant laquelle Isaac ne peut pas tirer.
Cet objet prend 0,1 seconde à utiliser, une durée normalement assez courte pour ne pas gêner le débit.
Livre des Vertus : Invoque six feux follets ordinaires dans l'anneau central. Réutiliser le Bocal de Larmes remplace les feux follets. Les feux follets disparaissent automatiquement après trois secondes.
Chocolat Chaud: La taille et les dégâts des larmes dépendent de la charge du tir de Chocolat Chaud. Si le tir est complètement chargé, les larmes tirées par le Bocal de Larmes le seront aussi.
Chocolat Chaud: Tire des larmes normales qui auront la couleur du Chocolat Chaud.
Épée de l'Esprit: Tire des larmes normales. L'objet peut être chargé aussi vite que l'épée peut être balancée. Effectuer une attaque circulaire charge complètement le Bocal de Larmes.
Œil Occulte: Les larmes deviennent contrôlables, ce qui les rend plus efficaces.
3DS L'icône du Bocal de Larmes vue sur l'écran tactile de la 3DS.
Anecdotes
Le Bocal de Larmes est unique en son genre car il est le seul objet activable qui se charge en tirant.
Bugs
Bug !
Si le joueur a Soufre et Chocolat Chaud, l'attaque peut être chargée au-delà du seuil maximum, lui permettant de tirer des larmes géantes qui infligent d'énormes dégâts.
Bug !
Cartable: Quand le Bocal de Larmes est dans le premier emplacement d'objet activable, l'objet dans le second emplacement ne se charge pas à la fin d'une salle.