Armure
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L'Armure est une statistique cachée ajoutée à certains monstres et boss dans The Binding of Isaac: Afterbirth, afin de les rendre plus difficiles. Certaines entités spécifiques du jeu atténuent les attaques à dégâts élevés, ce qui plafonne effectivement les dégâts par seconde d'Isaac à un montant maximum. Plus les dégâts infligés à un tel ennemi sont importants dans un court laps de temps, plus les dégâts d'Isaac sont réduits.
Le montant d'armure qu'une entité a correspond au champ "shieldStrength" dans le fichier "entities2.xml".
Présentation
- L'armure est basée sur 4 critères différents : la quantité de PV de base de l'entité, la quantité de dégâts qu'elle a subis au cours des 4 dernières secondes (120 images de jeu), la valeur de son armure (chaque entité applicable a une valeur d'armure spécifique) et leur protection d'armure de départ (augmente d'une valeur de 0 à 120).
- Chaque entité du jeu est prédisposée à utiliser ce mécanisme : en fait, chaque entité possède un compteur de "protection d'armure de départ" et un champ "valeur d'armure" mais peu d'entités l'utilisent réellement.
Fonctionnement
- Lorsqu'une entité avec une valeur d'armure apparait, elle commence avec une instance d'armure séparée. Cette instance d'armure commence par réduire les dégâts reçus de 99 % et diminue progressivement au cours des 4 secondes qui suivent, jusqu'à ce qu'elle n'ait plus d'effet. Cette valeur augmentera son "déploiement d'armure" à chaque image logique du jeu, passant de 0 (armure complète) à 120 (plus d'effet) et utilisera cette valeur pour calculer un "degré statique" de réduction des dégâts, distinct de cette protection d'armure de départ.
En pratique, ce n'est un facteur important que dans le combat contre
Delirium car pendant qu'il est transformé, sa protection d'armure de départ est réappliquée. Dans le cas de toutes les autres entités qui ont de l'armure, la protection d'armure de départ n'a plus d'importance après 4 secondes.
- L'entité garde une trace des dégâts non modifiés qu'elle a subis au cours des 4 dernières secondes, ce qui, combiné au "degré statique", aux PV de l'entité et à l'efficacité de l'armure, donne un multiplicateur aux dégâts réels infligés, plafonnant à un multiplicateur de 0,09x (en d'autres termes, les larmes d'Isaac ne peuvent jamais infliger moins de 9% de sa statistique de
Dégâts). Cela peut combiner avec la protection d'armure de départ pour réduire encore plus les dégâts. - Les PV de base de l'entité sont divisés par sa valeur d'armure pour créer une limite de dégâts par seconde (DPS). Cette limite sert à égaliser les dégâts provenant d'Isaac. Si son DPS est supérieur à cette limite, il sera diminué, tandis que les valeurs de DPS inférieures à la limite ne sont absolument pas affectées. Plus le DPS d'Isaac est élevé, plus ses dégâts seront réduits.
- Dû au fait que l'entité garde une trace de la quantité de dégâts non modifiés qu'elle a subis au cours des 4 dernières secondes, les dégâts d'Isaac diminueront progressivement jusqu'à ce qu'ils soient égaux à la limite de DPS ou que l'instance de dégâts atteigne le point où elle est réduite à 9% de ses dégâts d'origine.
- Les Dégâts d'Isaac sont également pris en compte et pas seulement son DPS. Si un dégât individuel est supérieur à 4 fois la limite de DPS de l'entité qui a de l'armure, ce dégât sera diminué de manière préventive, afin d'empêcher Isaac d'oblitérer les entités en un seul coup, même si l'entité n'a pas été attaquée pendant une période de 4 secondes.
- Le résultat global de ce mécanisme est que les attaques lentes et puissantes sont moins efficaces que les attaques rapides et faibles. La formule de réduction des dégâts a du mal à suivre les attaques rapides et faibles tandis que les attaques lentes et puissantes verront leurs dégâts réduits de manière préventive, ce qui permet d'égaliser plus facilement les dégâts de ces attaques.
- En fin de compte, ce mécanisme a ses limites car quoi qu'il arrive, chaque attaque individuelle ne peut voir ses dégâts réduits en dessous de 9% de ses dégâts d'origine, ce qui permet à l'armure d'être submergée si les dégâts par seconde sortants sont suffisamment importants.
Contourner l'armure
- Des méthodes ont été ajoutées pour contourner ce mécanisme, permettant à Isaac d'infliger des dégâts complets via certains moyens. Ces méthodes contribuent cependant aux dégâts par seconde d'Isaac, ce qui peut entraîner une baisse des dégâts infligés par ses autres attaques en raison de la limitation du DPS. Dans la plupart des cas, la quantité de dégâts infligés par ces méthodes l'emporte sur les inconvénients liés à la réduction des dégâts d'Isaac.
- Les dégâts des bombes et la plupart des dégâts explosifs en général contournent l'armure. La plupart des effets des bombes non explosives, cependant, ne le font pas (par exemple, les larmes tirées par les
Bombes Pleureuses, etc).
Homme Bombeur : L'explosion initiale contourne l'armure, ce qui n'est pas le cas des explosions suivantes.
Bombes Fantômes : L'explosion initiale contourne l'armure, les dégâts de contact et d'explosion des fantômes ne le font pas.
Bombes à Fragmentation : L'explosion initiale et les explosions suivantes infligent des dégâts complets.
- Les effets qui invoquent le
Necronomicon (par exemple un
cœur noir,
XIII - La Mort, etc.) et les augmentations de dégâts de
Page Déchirée et
Page Déchirée 2 contournent l'armure. - Les dégâts de recul infligés par
Hémoptysie et
Gouttes K.O. contournent l'armure. - Ésaü Sombre (voir
Jacob Impur) contourne l'armure quand il fonce dans l'ennemi.
Tique contourne l'armure dans toutes les versions du jeu.
- Les dégâts des bombes et la plupart des dégâts explosifs en général contournent l'armure. La plupart des effets des bombes non explosives, cependant, ne le font pas (par exemple, les larmes tirées par les
- Les objets suivants qui infligent des dégâts explosifs sont des exceptions et ne contournent pas l'armure :
Entités ayant de l'armure
Le jeu active l'armure sur les entités suivantes (Cependant, Delirium a seulement une armure partielle, voir les notes en-dessous) :
| ID de l'entité | Nom de l'entité | PV | Armure | Limite de DPS |
|---|---|---|---|---|
| 14.2 | 75 | 30 | 2.5 | |
| 22.3 | 100 | 30 | 3.33 | |
| 25.6 | 20 | 10 | 2 | |
| 29.3 | 80 | 30 | 2.67 | |
| 31.1 | 60 | 30 | 2 | |
| 61.7 | 14 | 10 | 1.4 | |
| 84.0 | 600 | 12 | 50 | |
| 84.1 | 600 | 12 | 50 | |
| 102.0 | 2,000 | 20 | 100 | |
| 102.1 | 2,000 | 25 | 80 | |
| 102.2 | 1000 | 20 | 50 | |
| 240.3 | 50 | 4 | 12.5 | |
| 244.2 | 100 | 30 | 3.33 | |
| 244.3 | 100 | 12 | 8.33 | |
| 273.0 | 2,000 | 25 | 80 | |
| 273.1 | 600 | 10 | 60 | |
| 274.0 | 5000 | 90 | 55.56 | |
| 274.1 | 600 | 15 | 40 | |
| 274.2 | 600 | 15 | 40 | |
| 275.0 | 2000 | 90 | 22.22 | |
| 406.0 | 3500 | 85 | 41.18 | |
| 406.1 | 2500 | |||
| 407.0 | 6666 | |||
| 412.0 | 10000 | Jusqu'à 80 (voir notes) | Jusqu'à 125 (voir notes) | |
| 802.0 | 20 | 90 | 0.22 | |
| 802.1 | 50 | 90 | 0.56 | |
| 812.1 | 50 | 8 | 6.25 | |
| 827.1 | 100 | 20 | 5 | |
| 829.1 | 80 | 10 | 8 | |
| 831.0 | 80 | 12 | 6.67 | |
| 850.0 | 40 | 5 | 8 | |
| 850.1 | 20 | 2.5 | 8 | |
| 850.2 | 20 | 2.5 | 8 | |
| 855.0 | 40 | 2.5 | 16 | |
| 855.1 | 60 | 5 | 12 | |
| 888.0 | 80 | 12 | 6.67 | |
| 912.0 | 2222 | 90 | 24.69 | |
| 912.10 | 2000 | 90 | 22.22 | |
| 950.1 | 1200 | 30 | 40 | |
| 950.2 | 1200 | 30 | 40 | |
| 951.0 | 10000 | 60 | 166.67 | |
| 951.10 | 2000 | 30 | 66.67 | |
| 951.20 | 1800 | 30 | 60 | |
| 951.30 | 2000 | 30 | 66.67 | |
| 951.40 | 2000 | 30 | 66.67 |
Notes
Delirium n'a d'armure que lorsqu'il prend la forme d'un boss aléatoire. Son armure partira de 0 et augmentera au fur et à mesure des dégâts subis pendant la transformation. Une fois qu'il aura pris sa vraie forme, il n'en aura plus. Son armure ne protège que ses formes alternatives. Chaque fois que Delirium se transforme, son armure partielle est réappliquée, ce qui permet de réduire les dégâts de façon bien plus importante que la seule valeur de l'armure.- L'armure est toujours activement mise à jour et pas seulement lorsqu'une entité subit des dégâts.
- Il est possible d'appliquer l'effet d'armure à n'importe quelle entité en modifiant son entrée dans
entities2.xml.
Malédiction de Midas diminue l'efficacité de l'armure d'Ultra Avarice de 25%.- Ultra Avarice, Ultra Avarissime et Delirium n'ont pas de valeurs "shieldStrength" correspondantes dans le fichier "entities2.xml". Cependant, ils ont tout de même une armure. Donc dans ces cas, la mécanique est probablement codée en dur.
Anecdotes
- Bien que l'armure tente d'équilibrer les dégâts infligés et de rendre les combats stimulants, il est très possible de dépasser le mécanisme et de détruire même des ennemis à l'armure solide comme
Murmure. - Ésaü Sombre (866.0), Ombre de Mère (867.0) et l'ange de la phase 1 de Dogma (950.0) ont une valeur "shieldStrength" dans le fichier "entities2.xml". Cependant, toutes ces entités sont invulnérables et donc cela n'a aucun effet.